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主队比分客队联赛时间(北京)
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弗鲁米嫩塞0:0布拉干蒂诺巴西足球甲级联赛07:00
米拉索尔0:0格雷米奥巴西足球甲级联赛07:00
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布宜诺斯艾利斯城0:0全男孩阿根廷乙级联赛07:00
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当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测 - 优直播

对于《碧蓝幻想 Relink》的忠实玩家而言,这款游戏可称得上是游戏界的一项惊喜。它源自 Cygames 旗下的热门 IP,在克服了种种开发难题后,终于得以与玩家见面。游戏发售至今,凭借其过硬的品质,销量已突破两百万份,并在 Steam 平台上获得了高达 89% 的好评率。

作为 Cygames 首次涉足主机游戏领域,《Relink》交出的这份成绩单无疑令人赞叹。

然而,《Relink》并非尽善尽美。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我曾一度沉迷于游戏之中,全力投入于刷取巴哈姆特武器和构建因子 Build,但随后而来的空虚感却愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于 2026 年 7 月 9 日正式上市,将登陆 PC、PS5、PS4 和 NS2 平台。Cygames 慷慨地邀请我提前体验了这部作品的全部内容。那么,《无尽黄昏》究竟是为本体增色添彩的 DLC,还是带来脱胎换骨进化的全新篇章?毋庸置疑的是,它的出现无疑让《Relink》的可玩性得到了显著提升。

从“后日谈”到“新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作,官方将其定位为“升级扩展包”。但更准确地说,它是一个体量庞大的 DLC。游戏的故事紧随本体的真结局之后,玩家需要击败“原型巴哈姆特”这一本体中最强大的 BOSS 之一,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄angar》的篇章。

尽管这一门槛看似不低,但实际上,如果排除构建因子的时间,快速通关本体所需的精力并不多。此外,《无尽黄angar》引入了一些新的机制,使得角色的初期培养更为便捷,难度也略有降低,即便新入坑的玩家也能较快地达成前置条件。

《Relink》的主线剧情采用了一种非常经典的日式 RPG 冒险叙事。对于经验丰富的 JRPG 玩家而言,其剧情走向甚至可能显得有些套路化。然而,Cygames 在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面拥有独到之处,即便故事本身并无太多惊喜,但观感上却十分引人入胜。

《无尽黄angar》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,本文将不详细阐述其具体内容。但可以肯定的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象设计可能略显“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非简单的数值叠加,而是实实在在地为玩家带来了新的挑战。

例如,在玩家进入《无尽黄angar》的首个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现出了其专属的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更何况是像我这样久别重逢的回归玩家。

这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄angar》前期最核心的游戏体验基调。随着故事的推进,一些敌人的强度甚至被提升到了原有的数倍乃至数十倍。

主线关卡的设计也依旧是各种 BOSS 战和副本挑战。然而,由于新增机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,在游戏后期加入的几位新 BOSS,其设计理念虽源自手游版本,但在经过重新设计的招式后,成为了既具挑战性又富有研究价值的存在。例如,“世界”BOSS 会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的即时反应能力提出了严峻考验。

在先前参加 B 站“游先看”试玩活动时,开发团队已演示过该 BOSS 的攻略思路。但当我亲手尝试时,依旧感到些许恍惚,这不正是 MMORPG 中常见的十人团队副本的套路吗?Cygames 的学习能力确实令人刮目相看。

难度之上,还有难度

不过,新增的 Chaos 难度确实无形中形成了一道门槛。它类似于其他合作狩猎类游戏的资料片难度设计,如果你穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会损失惨重。

官方在关卡选择界面建议的战力值为 21000 以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成度,并且因子和巴哈姆特武器也需要适当刷取。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不能为了难度而牺牲乐趣,应该在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。

《无尽黄angar》恰到好处地把握了这种“高难度”的魅力。

首先,最直观的感受是,《无尽黄angar》的 Boss 战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss 的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,仅仅找到自己的角色就需要花费半秒钟。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄angar》中自然被进一步放大。

但也有积极的一面,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames 似乎并没有刻意优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有章可循。

这次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更被赋予了玩家从未见过的新招式,彻底打乱了以往依靠 Build 固定下来的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学会合理运用此次新增的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了 Cygames 已经掌握到了《无尽黄angar》最核心的玩法乐趣所在 —— 刷满因子去碾压固然畅快,但用亲手培养的角色打出各种华丽的 Link 技,最终击败强大的敌人,才是最终的追求。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过就是那一场与巨大敌人的正面较量。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。Chaos 难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对 Boss 动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招制敌的 Boss 踩在脚下时,那种成就感,或许就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在完成 Chaos 难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames 此次是想将《无尽黄angar》的潜力榨取到极致。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的 Roguelike 模式。它不再是“接任务→打 Boss→回城”的循环,而是由三大关构成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大关,最终击败关底 Boss 才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在组建一套不同 Build”的过程,实际上非常有意思。

此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式中永久生效的强化,并提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

但“极沌空处”最重要的定位,其实就藏在它的奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄angar》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动为核心的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,总角色数量达到 29 人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。起初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性比其他角色而言,拥有更多乐趣。

至于 DLC 剧情中才会加入的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有十分亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必人气会爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满封顶的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是答案所在。

“专精”系统允许已达到 100 级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能。虽然是被动能力,但其中一些能够让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听上去简单,但实际消耗的 MSP 非常巨大。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑又将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新的 Build,具体细节还需等待正式发售后进一步探索。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精后,我们再来看看《无尽黄angar》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上遵循两条路径:专精依赖 MSP 的投入,是一种需要埋头刷资源才能逐步点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配的取舍。但两者在终局体验中,形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄angar》角色培养的深度。

召唤系统非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强更帅,还要权衡被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过 Link 攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且帅气,却并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。另外,当队伍累积 Link 值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最终很容易变成谁先抢到按钮谁先用,谈不上什么战术配合。反倒是与熟人组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用来输出还是用来保命。

好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄angar》的终局战斗增加了不少变数。以前搭配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都变得不尽相同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄angar》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄angar》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,以及 NS2 的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄angar》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先花上十几小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型 DLC”或“加强版”,《无尽黄angar》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的存在。

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赛事评论 (2)

  • 用户A ,特别是最后五分钟的绝杀进球,让我激动不已! 转发 回复 1小时前
  • 用户B 感谢优直播提供的详尽数据分析,帮助我更好地理解了球队的战术风格。 转发 回复 2小时前

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